"MENTE SERENA" N. 14
Un percorso per conoscere se stessi e gli altri
Sommario percorso

Essere, o non essere, questo è il problema. Se sia più nobile
per la mente soffrire per i colpi e le ferite del destino
avverso, o armarsi per lottare contro un mare di guai e con la
lotta annullarli per sempre? (Amleto, principe di Danimarca).
Il termine "gioco psicologico", nell'Analisi
Transazionale, indica una serie di transazioni (messaggi
solitamente verbali, n.d.r.), che finisce con almeno un giocatore
che si sente male oppure offeso in qualche maniera. Un gioco
psicologico, rappresenta a tutti gli effetti un modello
ripetitivo di comportamento. Un individuo gioca lo stesso tipo di
gioco molte volte e spesso per tutta la vita.
Un gioco, in definitiva, serve ad un individuo per poter
continuare la sua raccolta di bollini di un certo tipo. Per
continuare la sua raccolta egli può arrivare a manipolare gli
altri in modo che essi lo offendano, lo prendano in giro, lo
insultino, gli facciano paura, lo facciano sentire in colpa e
così via. Per poter far questo provoca o invita gli altri a
impersonare certi ruoli, al limite può anche immaginare che
qualcun altro pensi che lui è stupido: in questo caso raccoglie
un bollino falsificato.
Un individuo abituato a raccogliere bollini di depressione
solitamente opera da una posizione esistenziale "Io non sono
OK", e manipola gli altri giocando il ruolo della vittima.
Non solo è assai permaloso ed è subito "toccato" dai
commenti altrui, ma è anche capace di mettersi da solo nella
condizione di essere offeso in modo da poter sentirsi depresso.
Una donna, abituata a raccogliere bollini di depressione, scoprì
che quando aveva trascorso un giorno troppo brillante, poteva
raccogliere qualche bollino di depressione telefonando a sua
suocera. Un uomo raccoglieva bollini di depressione arrivando
costantemente in ritardo alle riunioni, provocando così un
commento negativo da parte dell'organizzatore. Più tardi, egli
aveva modo di lagnarsi dicendo: "Quelle riunioni mi
deprimono molto: riescono a rovinarmi tutta la giornata".
Ogni gioca porta a chi lo inizia un certo tornaconto e
generalmente rappresenta la ripetizione di importanti situazioni
incompiute del passato. Gary, George e Gem, per esempio, giocano
esattamente lo stesso gioco: arrivano tardi quando sono invitati
a cena e vengono criticati.
Gary si sente triste e dice a se stesso: "Gli altri si
organizzano molto meglio di me", e: "Io non faccio mai
niente bene".
George si arrabbia e dice dentro di sé: "Che razza di amici
sono, sempre a criticarmi!", e: "Farei meglio a
starmene per conto mio".
Gem è ansiosa e dice: "Penseranno che sono un
disastro", e: "Mi confondo sempre... mi chiedo quale
sarà la prossima volta che arriverò in ritardo!".
Tutti e tre, quando arrivano sul luogo dell'invito si scusano in
mille modi ma, sotto alle parole che dicono vi è un messaggio
segreto che dice: "Criticatemi!". Pertanto, se gli
altri li criticano, il loro Bambino sarà soddisfatto in quanto
ha avuto la conferma di quanto aveva deciso su se stesso.
Appare evidente che tutto ciò avviene al di fuori della portata
della parte "Adulto" di ciascun giocatore. E' il loro
Bambino che fa in modo che essi arrivino tardi agli appuntamenti,
per poter collezionare ancora una volta i bollini preferiti,
perciò non sono consapevoli del fatto che stanno ricreando nel
presente delle scene che sono la ripetizione di situazioni del
passato. Gary giocava lo stesso gioco con suo padre, Gem con sua
madre, e George gioca il gioco che suo padre giocava con la
moglie, sua madre.
Una persona tenderà ad interpretare i ruoli dei vari giochi per
riempire il tempo, attirare l'attenzione, ricevere o dare
riconoscimenti e cercare, in fin dei conti, una verifica sul
fatto di essere come gli hanno sempre detto di essere. Colui a
cui è stato detto tante volte: "Sei forte." cercherà
il verificare la sua forza, mentre quello a cui e stato detto:
"Sei un buono a nulla." creerà delle situazioni per
provare a se stesso di esserlo veramente.
E' molto importante comprendere il meccanismo che sta dietro ai
giochi psicologici perché permette di conoscere i propri
condizionamenti e quelli degli altri. Questa comprensione è il
primo passo verso l'accettazione e l'amore.
Fondamentalmente questi giochi servono per:
- rinforzare una posizione psicologica (benché possa essere irrazionale),
- passare il tempo (benché possa essere buttato via),
- ottenere dei riconoscimenti (benché possano essere negativi),
- recitare il proprio ruolo (benché possa esserne distrutto),
- trovare la giustificazione per meritare del risentimento,
- trovare la giustificazione per portare del risentimento.
I giochi tendono a essere ripetuti, perciò le persone si
ritrovano a dire, o fare, le stesse cose nello stesso modo, solo
il giorno ed il luogo sono talvolta differenti.
I giochi possono essere giocati a diversi livelli di intensità:
è possibile passare da un livello sociale rilassato ad un vero e
proprio livello criminale sia esso di omicidio o di suicidio. Si
arriva allora all'assalto criminale od alla violenza carnale.
E' interessante notare che le persone che usano questi giochi lo
fanno in modo "inconsapevole" e tendono a scegliere il
coniuge, gli amici ed i soci in affari, tra le persone in grado
di giocare il ruolo complementare a quello interpretato da loro
stesse.
Benché le regole dei giochi psicologici implichino almeno due
giocatori, ciò non è strettamente necessario. Per esempio, nel
gioco "ho perduto la chiave della macchina" è sufficiente un
solo giocatore. Egli corre alla macchina mentre l'uragano sta per
travolgerlo, e improvvisamente... panico! Le chiavi sono dentro c
la portiera è chiusa a chiave. "Maledetto stupido", si
dice il giocatore, "Fai sempre qualche stupidaggine!".
Si sente arrabbiato e confuso, mentre continua a dirsi parolacce
che provengono dal suo Genitore.
p>Questo "gioco" è intrapreso dagli individui nella
posizione esistenziale "Tu non sei ok". Essi chiedono
un parere ma poi lo distruggono.
Mentre in superficie appare una transazione da Adulto ad Adulto
(esempio: "Mi sento agitata, puoi darmi un
consiglio?"), sotto sotto vi è un'altra transazione che
parte dal Bambino del richiedente ed è diretta all'Adulto
dell'interlocutore con lo scopo di distruggerlo, ovvero: "Ho
un problema... Prova se sei capace di darmi una risposta!".
Tutte le soluzioni proposte dalla persona interpellata verranno
perciò distrutte in un modo o nell'altro.
In questo caso un giocatore mette l'altro in condizione di
rimproverarlo al fine di dimostrare a se stesso la sua posizione
"Io non sono Ok". Anche se non lo ammetterà, chi
inizia il gioco tende ad attrarre le persone in grado di giocare
il ruolo complementare. In altre parole lui, quale vittima,
tenderà ad attirare dei persecutori.
Per esempio, un dipendente dice al capo ufficio: "Ieri sono
stato qui fino ad ora tarda però non sono riuscito a finire il
lavoro." (messaggio nascosto: "Sgridami perchè sono un
buono a nulla e non ho fatto il lavoro in tempo").
Risponde il capo ufficio: "Mi spiace, cerca di finirlo per
oggi altrimenti avremo dei guai seri". Messaggio nascosto:
"Sei proprio un incapace."
Questo è il gioco di coloro che dicono sempre di sì ai
superiori, restano in ufficio fino ad ora tarda e magari portano
il lavoro a casa per poterlo finire.
In questo caso il giocatore agisce da super-man, poiché è sotto
il condizionamento di un messaggio del tipo: "fai
presto" che gli arriva dal suo Genitore. Egli cerca di
sentirsi OK "facendo presto" ma, sotto, sotto, cerca di
arrivare all'esaurimento in modo da potersi fermare senza provare
sensi di colpa.
Le possibili variazioni di questo gioco sono: "La moglie che
non ce la più", "Lo studente affannato", ecc.
In questo caso il protagonista incolpa qualcun altro per qualcosa
che ha fatto lui. Nel tempo, tale comportamento può generare dei
complessi di colpa che portano l'altro protagonista ad
allontanarsi. Questo è spesso il traguardo di questo gioco che
tende a creare l'isolamento del giocatore.
Vi è comunque la tendenza di rafforzare una posizione
esistenziale del tipo "Io sono ok, tu non sei ok"
perchè il protagonista se ne guarda bene dall'assumersi la sua
parte di responsabilità e dentro di lui si sente innocente e
tranquillo.
Questo è un gioco che si presenta con moltissimi varianti. Vi
appare comunque un fattore comune: il giocatore fa leva su una
sua reale (o presunta) infermità onde ottenere un favore,
dell'attenzione, o un briciolo di importanza. Esempio: "Vai
a comprarmi il giornale, io purtroppo non posso, ho una gamba di
legno."
Le malattie psicosomatiche possono essere ricondotte a questo
gioco in quanto, seppur a livello inconscio, sono state
instaurate per ottenere qualcosa. Ciò solitamente accade nella
prima infanzia quando la mamma, solitamente indaffarata, trova
qualche ora per giocare con il suo bambino che giace nel lettino
ammalato. E' ovvio che a livello inconscio il bimbo registrerà
un messaggio del tipo: "Quando ho questa malattia la mamma
mi vuole più bene."
Questa registrazione tenderà a far riaffiorare la malattia
stessa ogni volta che la persona, anche in età matura,
avvertirà una carenza affettiva. A titolo informativo ricordiamo
che le malattie psicosomatiche assommano a circa l'80 per cento
di quelle esistenti.
Affinchè la pessima abitudine di "giocare" possa
essere sradicata è necessario che una persona diventi
consapevole dei giochi che essa generalmente inizia e del suo
ruolo nei medesimi.
Considerando che i giochi tendono a rafforzare una posizione
"Io non sono ok", e sono perciò rivolti ad attirare
dei riconoscimenti negativi, appare ovvio che l'unico modo di
eliminarli è quello di imparare a DARE e RICEVERE dei
riconoscimenti positivi. In questo modo avremo la possibilità di
rinforzare i nostri lati migliori e di realizzarci nel vero senso
della parola.
Dovremmo, un pochino al giorno, cercare di sviluppare la nostra
vera personalità e non recitare dei copioni imposti da
condizionamenti avvenuti nei primi anni di vita. A questo
proposito viene suggerito di osservare noi stessi e gli altri e,
quando ci si accorge di agire come "vittima",
"persecutore" o "salvatore" da una posizione
"Io non sono Ok" o "Tu non sei Ok", è bene
compiere le azioni opportune per far cessare la
"recita" immediatamente.
Sono utili, a questo proposito, le regole seguenti:
- Dare all'interlocutore una risposta inaspettata.
- Non accentuare più la propria forza o la propria debolezza.
- Non accentuare più la forza o la debolezza degli altri.
- Imparare a dare, e ricevere, dei riconoscimenti positivi.
- Pianificare il proprio tempo in modo che contempli delle
attività costruttive, intelligenti o divertenti.
- Cessare di giocare il ruolo del salvatore con coloro che non
desiderano essere salvati.
- Cessare di fare il persecutore con coloro che non lo meritano.
- Cessare di fare la vittima, facendo "il poverino" che
ha bisogno di aiuto, quando si è in grado di reggersi sulle
proprie gambe.
Se ti sei reso conto di giocare qualche gioco, iniziane uno che
hai giocato molte volte e poi vedi di fermarlo prima che giunga
al suo termine. Fallo con diversi giochi a te familiari fintanto
che sei diventato consapevole dei tuoi condizionamenti. A questo
punto ne sarai libero.
- 1. James & Jongeward, Born to win, pag. 192,
Addison-Wesley Publishing Company,
Reading, Massachusetts, USA, 1973.
- 2. Tratto da: Il Cambiamento di vita nella Terapia ridecisionale, pagg. 36-37.
Autori Mary McClure Goulding & Robert Goulding,
Astrolabio Editore, Roma, 1983.
- 3. Tratto da: A che gioco giochiamo, di E. Berne.
Edizioni Bompiani, Milano, 1982.
- James & Jongeward, Nati per vincere,
Edizioni Paoline, Roma, 1982.